MENTAL MODEL · M0100
上瘾模型
The Hook Model
Version 1.0.0 · 更新于 2026-07-30
CORE DEFINITION · 核心定义
由Nir Eyal提出。解释了如何让产品养成用户的习惯。包含四个循环步骤:触发(Trigger,内外部提示)、行动(Action,极简的动作)、多变的酬赏(Variable Reward,不可预测的奖励)、投入(Investment,用户投入时间/数据,增加转换成本)。
SCAFFOLDING EFFECT · 脚手架效应
psychology
降低认知负荷
- 产品粘性:揭示了抖音、游戏等产品让人欲罢不能的底层机制(特别是“多变的酬赏”)。 - 自我防御:反向利用该模型,识别自己被哪些App“Hook”住了,从而打断循环,重获注意力自由。
anchor
锚定快速决策
习惯是"触发—行动—酬赏—投入"的闭环被反复强化后的自动反应。多变的酬赏利用"间歇性强化"制造最强多巴胺驱动(比固定奖励更成瘾);投入则通过"沉没成本+禀赋效应"提高退出门槛,使下一次触发更易启动,形成自我强化的循环。
MINIMUM ACTION · 最小行动
进行中 0/5在一个真实场景中练习这个模型:
勾选记录你的进度(本机暂存)
掌握进度0%
account_tree知识谱系 Genealogyexpand_more
menu_book信源参考 Sourcesexpand_more
来源明确性: 明确
- baike.baidu.comhttps://baike.baidu.com/item/上瘾/20823386verified
PRIVATE NOTES · 仅自己可见
已保存问答
ENTRY Q&A · 可保存至我的笔记
在清晰边界内提问
thinkingmodels 仅基于已发布的条目上下文回答。
你的问题会发送给 thinkingmodels;回答仅使用公开词条上下文。
RELATED MODELS · 相关模型